На главную страницу
В оглавление | Листать разделы: <<< >>>
Интеллект-сеть, или, сокращённо, и-сеть, или аббревиатурно «ИС», или в быту просто «сеть» – единая информационная среда для ограниченного либо неограниченного числа пользователей и одновременно сверхмощная сверхпроизводительная вычислительная суперсистема, обеспечивающая каждому из пользователей возможность работать в этой среде без необходимости иметь собственное отдельное вычислительное устройство. С появлением интеллект-сетей понятие ПК (персонального компьютера) ушло в историю. Так же она главное средство коммуникации настоящего описываемому мира – все свои дистанционные контакты с другими людьми человек совершает только через неё, доступ ко всем информационным ресурсам – гражданским, новостным, образовательным, художественным, медиа, документационным, справочным, телевизионным, видеоигровым, виртуальным и т.п. – осуществляет исключительно с её помощью. Ещё она служит основным общественным и личным файловым хранилищем – файлы держат не на «винте», «диске» или «флешке», они всегда в ней, в индивидуальном разделе пользователя, публичном, либо в специальном разделе ограниченного совместного доступа. Фактически мы можем говорить, что и-сеть прямой потомок сотовой связи, интернета и персональных компьютеров одновременно. Все эти аспекты информационной жизни человека ныне она объединяет в себе.
Интеллект-сети принято подразделять на два вида: локальные (ЛИС) и глобальные (ГИС). Локальные обслуживают ограниченное число пользователей, причём данное ограничение обычно имеет хозяйственно-территориальную природу – ИС многоквартирного дома предназначена прежде всего именно для этого дома, приоритетно обрабатывает запросы его жильцов и пребывающих на его территории лиц. Глобальным соответственно ничто подобное не свойственно, они для всех и все пользователи для них равноценно приоритетны. Однако локальные и-сети никогда не бывают обособлены, каждая из них неизменно входит в глобальную и-сеть и является её неотъемлемой частью, её информационно-вычислительным кластером, передавая ей все свои незадействованные вычислительные ресурсы и свободные файловые хранилища. Таким образом можно говорить, что глобальная ИС представляет собой иерархическую структуру, состоящую из локальных ИС, а понятие локальности приложительно к интеллект-сетям достаточно условно и зависит лишь от масштаба, в котором конкретная из них рассматривается. Например в масштабах города ИС здания локальна, в масштабах планеты локальной будет уже ИС города, в масштабе же империи даже сеть целой планеты есть ни что иное, как ЛИС. Хотя если смотреть на локальность в инженерно-техническом смысле, она превращается во вполне безусловное понятие: оборудование, формирующее ИС здания, обычно располагается внутри этого здания и помимо обслуживания пользователей выполняет в нём ещё и служебные инженерные и коммуникационные функции; оборудование, составляющее ИС города, находится в этом городе и приоритетно обслуживает его инженерные, административные, информационные и иные потребности. Ну и конечно же есть верхний предел масштаба, а именно масштаб империи, в котором совокупность локальных интеллект-сетей всех планет становится безусловно глобальной.
Возможность организации межпланетной межзвёздной всеимперской глобальной и-сети обеспечивают системы гиперсвязи (гиперсвязь – сверхсветовая связь, характеризуется отсутствием задержки передаваемого сигнала независимо от разделяющего приёмник и передатчик расстояния, подробней см. раздел о гиперсвязи). Именно благодаря им планеты, в том числе из разных звёздных систем, способны обмениваться информацией в реальном времени и могут быть объединены своими ИС в некое подобие общей интеллект-сети. В «некое подобие», потому что гиперсветовой трафик крайне дорог и ограничен, вследствие чего межпланетное и особенно межзвёздное информационное сообщение имеют гораздо меньшую плотность и интенсивность, чем планетарное (осуществляемое в пределах планет). Современная коммуникационная индустрия не позволяет гражданам из разных звёздных систем не то что общаться по видеосвязи, но даже и вести вживую текстовую переписку, они могут лишь отправлять друг другу письма, которые доходят до адресата в течение минут или часов (хотя и это мы отнесём к знаменательным достижениям цивилизации, ведь доставить письмо до другой звезды за час – когда-то людям и не мечталось о таком). То есть всеимперская глобальная ИС значительно отличается от интеллект-сетей более мелкого масштаба по характеру функционирования и объёмам передаваемых данных. В не самую лучшую сторону. Но в сущности это не так уж и важно, важно что она вообще есть, позволяя людям чувствовать себя информационно целостным сообществом. Не даром обыватель не имеет привычки разделять и-сети на глобальные и локальные, для него всегда существует лишь одна сеть, та общая, которой он и все прочие пользуются, иными словами, говоря «сеть», подразумевает он неизменно глобальный её вариант. Ну или не подразумевает ничего. Сеть это просто сеть, а какая она там, обременять себя трактовками удел специалистов.
Бесконечное преимущество интеллект-сети по сравнению с отдельными персональными компьютерами базируется на пользовательском комфорте и китах трёх экономий: финансовых средств, вычислительных мощностей и ресурсов хранения данных. Начнём с того, что ПК состоит из набора компонентов, большинство из которых конечному пользователю в сущности совершенно не нужны. Фактически всё что ему нужно – это прибор визуализации, отображающий графику, и средство ввода, с которого он засылает информацию и управляет ей. Условно говоря, монитор и клавиатура. Потому что лишь с ними он непосредственно контактирует. Приобретая компьютер вы вынуждены научиться хоть как-то разбираться в характеристиках его комплектующих и тонкостях обращения с оными. И собственно вынуждены их приобретать. При пользовании и-сетью всё иначе. Её начинка потребителю уже не важна, ему незачем знать, процессоры какого типа там применены, как их правильно вставлять в разъём, насколько хорошо они охлаждаются, на чём хранятся файлы, какая установлена оперативная память, какой у неё объём, какова мощность блока питания. Незачем разбираться, какие компоненты с какими параметрами должны у неё быть, чтобы обеспечивать ему приемлемые рабочие параметры. Нет нужды утруждать себя вопросами техобслуживания всего этого «железа». Всё что от него требуется – определиться, какая вычислительная мощность ему необходима и сколько он желает пространства для хранения личных файлов. Хочешь больше – оплати и пользуйся. Хочешь меньше – нет проблем, плати меньше и пользуйся. Ресурсы выделяются динамически в зависимости от потребностей, значит платишь ровно за то, что потребляешь. ПК должен обладать безумно расточительными с точки зрения здравого смысла избыточными параметрами – мало ли какие задачи вы захотите на нём решать. И пусть его возможности на 99% почти всегда не используются, что тут делать. Если в быту и труде он служит вам преимущественно как средство чтения или редактирования текстовых данных (для чего нужна микроскопическая вычислительная мощность), но раз в году вы запускаете на нём игру (полноценную, современную, качественную), он должен быть у вас супермощным – а как вы хотели. Отметим так же, что абсолютное большинство ПК никогда не эксплуатируются круглосуточно. Дома люди выключают их на ночь и при уходе на работу, а на работе и вовсе задействуют лишь пока находятся на ней – не более восьми часов в сутки по будням. Всё это существенные недостатки, говорящие об очевидной экономической и ресурсной ущербности персональных компьютеров по сравнению с и-сетью. Если ваш ПК простаивает без дела хотя бы только ночами, значит треть отданных за него денег выброшена на ветер. Если в среднем употребляет не более четвёртой части своей производительности, значит три четверти его стоимости потрачены впустую. Интеллект-сеть перераспределяет вычислительные мощности, благодаря чему они используются на порядки порядков рациональнее. Часто целые предприятия потребляют их столько же, сколько способен обеспечивать всего один ПК. Не будь её, тем пришлось бы закупать каждому работнику по отдельному компьютеру – десятки, сотни, тысячи единиц (добавьте сюда расходы на техподдержку и техобслуживание всех этих тысяч сложных электронных устройств, зарплату специалистов, занимающихся оным техобслуживанием, арендную плату за помещения техотделов, где указанные специалисты обитают, и стоимость необходимых им оборудования, мебели и расходных материалов). Ещё, для того чтобы работать в ИС, нет нужды приобретать какие-то программы, скажем, «операционную систему» или «текстовый редактор» – там всё уже есть, и оно бесплатно, интеллект-сеть без программных инструментов была бы бессмысленна. Что касается экономии ресурсов хранения данных, здесь проще всего привести пример. Допустим, на планете десяти тысячам из её жителей очень нравится некий фильм. И они хотят, чтобы тот всегда был под рукой. В случае пользования персональной компьютерной техникой каждый из них очевидно хранит копию этого фильма у себя. Если же они пользователи ИС, ни у кого из них его нет, а есть только ссылки на него (выражаясь компьютерным языком, «ярлыки» – указатели, позволяющие открыть файл, находящийся где-то в другом месте), сам же он содержится в сети, в двух экземплярах – основном и резервном. И всё. Таким образом вместо 10000 его копий получаем только две. И это экономия ресурсов хранения данных лишь на одной кинокартине. А сколько их может быть у каждого человека? Сколько может быть у него музыки, клипов, картинок, книг, программ? Много, не правда ли. Вот такая она практичная и экономичная со всех позиций штука, интеллект-сеть.
Взаимодействие с ИС люди осуществляют через специальное интерфейсное оборудование, называемое «системой интеграции с и-сетью» (о чём см. соответствующий раздел ЭБ). Наиболее распространёнными из систем интеграции являются хелперы (см. раздел о хелперах) – многофункциональные карманные устройства, совмещающие в себе все виды приборов, которые современному человеку совершенно необходимо всегда иметь при себе: видеотелефон, компьютер, записную книжку, видео-регистратор, электронного секретаря, навигатор, переводчик, систему глобального позиционирования, удостоверение личности, кредитную карту и многое др.
Основной ресурс и-сети – это её вычислительная мощность, традиционно измеряемая в числе операций в секунду. Правда под операциями теперь подразумевается несколько иное, чем у древних компьютеров электрической эпохи, вовсе не низкоуровневые примитивные команды вроде логического сравнения или пересылки «регистр-регистр». Структура даже самого незатейливого современного интеллектуального чипа крайне сложна и многомерна, в нём протекает множество служебных и вспомогательных процессов, он умеет перепрограммировать и реконфигурировать себя для оптимизации своей работы под текущие превалирующие задачи, у него плавающее количество «ядер», интеллектуальность и функциональность которых способны к перераспределению ресурсов между собой, разбить его деятельность на отдельные элементарные команды и посчитать, сколько поштучно он их исполняет – задача, имеющая мало шансов на успех, к тому же вследствие его способности к самоконфигурированию полученный результат будет слишком зависеть от условий измерений и может разниться радикально. Ныне термин «операция» означает отношение совокупности общепринятого стандартного набора простых базовых интеллектуальных действий к числу этих действий в этом наборе. Иными словами, он есть некое усредненное понятие базового интеллектуального действия. Вычислительную мощность компьютерных систем устанавливают посредством тестов, измеряющих скорость исполнения ими всех видов действий из стандартного набора. Знаменательная особенность и-сети в том, что она способна распределять свои вычислительные ресурсы как угодно по неограниченному количеству пользователей. Она гипер многозадачная среда, умеющая дозировать мощности, выделяемые для обработки каждой задачи.
Но вернёмся от теории к практике. Всякому пользователю, вошедшему в и-сеть, выделяется отдельный программный процесс определённой мощности. При этом последняя в минимальном объёме предоставляется всем бесплатно. Возможность пользования ИС считается неотъемлемым правом гражданина, что отражено даже в конституции империи, и здесь нет никакого излишнего социального либерализма, просто в современном мире без информационно-коммуникационных услуг не выжить. С помощью интеллект-сети чаще всего осуществляются покупки, производятся платежи, распоследний по банальности бытовой прибор типа утюга и тот жаждет подключения к ней, потому что у него нет собственного полноценного интерфейса, но есть куча разнообразных режимов работы и функций, и обывателю привычней настраивать их онлайн, без необходимости брать сам утюг в руки, а если вы забыли его выключить, посредством ИС он сможет определить ваше местоположение, узнает что вы покинули дом и само-отключится во избежание пожарных проблем. Все личные документы людей хранятся в их персональных разделах в ИС, всякое общение с налоговыми, социальными, муниципальными и прочими государственными органами происходит преимущественно через ИС – вы не отправляете налоговую декларацию по почте, а заполняете её электронную форму на сайте налоговой службы, не идёте к чиновнику в кабинет, а посещаете его видеоконференциально, и записываетесь к нему на приём конечно же электронно, так же как и к доктору, и к парикмахеру. Если у вас нет доступа к сети, вы вроде бы уже и не гражданин, а то и не человек, во всяком случае, в полноценном определении этого слова. Вы слишком ограничены в возможностях, слабо дееспособны и плохо защищены (вызов полиции, скорой помощи или спасательных служб тоже ведь осуществляется через ИС, уличные телефоны – неизвестное обывателю современности явление в силу развитости средств личной коммуникации). Люди находят бесплатное пользование минимальными мощностными ресурсами интеллект-сети справедливым, отмечая, что оплачивают право на него своими налогами, и в этом безусловно есть доля истины, но есть она и в другом – платишь ты налоги или нет, указанное право ты всё равно имеешь.
Для большинства бытовых нужд минимальной вычислительной мощности вполне хватает, если же её всё-таки недостаточно, существует два основных вида приобретения её дополнительных объёмов: выкуп и аренда. Выкуп означает, что человек как бы оплачивает наращивание производительности и-сети на нужную ему величину, резервируя эту добавленную мощность за собой. Резервируя временно, скажем, на месяц, или на год, или на десять лет, т.е. «выкуп» весьма условное название, в действительности ничего не выкупается, не приобретается насовсем, речь идёт только и именно о форме оплаты. Важно, что когда обладатель выкупленных мощностей не пользуется ими, или не использует их все, и-сеть распоряжается их свободной частью по своему усмотрению. Скажем, выделяет при необходимости кому-то ещё. Либо может употребить для каких-то внутренних нужд. Причём она тщательно учитывает и подсчитывает всё не своё, что забрала, полностью компенсируя это владельцу, но не деньгами, а ресурсом дополнительных сверхлимитных мощностей, предоставляемых даром. Оплата арендой подразумевает обычные клиентские отношения с каким-либо поставщиком сетевых услуг, у неё много форм, от почасовой до абонентской. В целом она дороже, но при том и гораздо комфортнее для граждан, менее напрягает их семейный бюджет, так как не требует единовременной траты значительной суммы. К тому же дороговизна приложительно к ИС достаточно относительное понятие, бытовые потребности среднестатистического обывателя в её случае не столь уж и велики, тем кто не решает каких-либо грандиозных научных или производственных интеллектуальных задач, удовлетворить все свои связанные с ней запросы вполне по карману. Хотя безусловно запросы зависят от толщины кошелька, чем ты богаче, тем они выше. Так или иначе, у выкупленных мощностей есть целый ряд значимых преимуществ. А именно:
От аспектов оплаты переходим к вопросам собственно потребления. Бытовые и рабочие нужды населения в сетевых вычислительных ресурсах в общем случае выражаются крайне незначительными величинами. Для работы с текстами и файлами, просмотра видео и графики, видео-коммуникации с другими людьми и т.д. чрезмерные мощности не требуются. В основном они необходимы лишь при генерации масштабных виртуальных миров с высокой детализацией и реалистичностью, либо при посещении подобных миров, сгенерированных другими (нередко чтобы присоединиться к бесплатной ресурсоёмкой онлайн видеоигре, пользователь обязан располагать собственными повышенными мощностями, которые на время его пребывания в ней её программному процессу и передаются). Ещё при качественной ИИ-поддержке (ИИ – искусственный интеллект, ИИ-поддержка – постоянное слежение ИИ за человеком для снабжения его подсказками, пояснениями, актуальной справочной информацией, или для защиты от опасных ситуаций, и т.п.) потребление вычислительных ресурсов может быть изрядным, но это если речь идёт о достаточно продвинутом ИИ, равном в плане сообразительности людям или даже превосходящим их, причём программно формируемом и-сетью, ведь ИИ бывают и на базе отдельных устройств (персональных компьютеров ныне нет, а вот персональный искусственный интеллект вполне рядовая вещь, см. раздел о хелперах). Так же учёному или инженеру иногда бывает нужно в частном порядке (вне работы) произвести сложные расчёты, для ускорения которых значительно нарастить производительность процесса программы обсчёта не помешает. И на этом пожалуй всё. Основные потребители мощности вовсе не физические лица, не люди, а организации. Такие как высокотехнологичные предприятия и научные учреждения, полицейские статистические и аналитические службы, разного рода службы гражданской аналитики и справочной поддержки. Им сколько её не дай, всё будет мало. Потому что чем она выше, тем быстрее и эффективнее они исполняют свои функции. В общем, мощность – ценный производственный ресурс, никогда не бывающий в современном мире лишним или невостребованным. Однако это вовсе не значит, что простые граждане не нуждаются в ней сверх бесплатного лимита в быту и не приобретают её. Как раз наоборот, в массе своей и нуждаются и приобретают. Преимущественно ради возможности посещения масштабных игровых и прочих виртуальных сред. Виртуальная развлекательная индустрия – важная часть жизни человека описываемого периода, без которой он не хочет и не в состоянии обходиться.
Помимо людей потребителями услуг и-сети являются так же очень многие технические устройства, начиная от самой примитивной домашней техники и заканчивая роботами и личным транспортом. Хотя, если говорить об оплате, это уже частности, так как техника всегда кому-то принадлежит, соответственно её владельцы и есть истинные потребители, и истинные плательщики собственно тоже они. К слову, большинство устройств вступают в контакт с интеллект-сетью более не из-за мощностей, а ради возможности пользоваться связью. Например роботу чужие вычислительные ресурсы ни к чему, у него свой собственный встроенный ИИ, у транспортных средств ИИ есть тоже, у утюга или холодильника его естественно нет, но они в нём особо и не нуждаются, им не надо решать сложных житейских или философских задач, люди через онлайн соединение обычно задают им параметры – настраивают опции. Утюг, как мы упоминали выше, может попытаться отследить хозяина, дабы решить, стоит ли самовыключаться или не стоит, и так как думать ему самому нечем, всю аналитическую часть этой умственной работы он переложит на и-сеть. То есть потребит из неё какие-никакие, пусть и микроскопические, но мощности. Иными словами, домашние приборы тоже нуждаются в оных так или иначе. Однако их нужды как правило несущественны. Согласно социологическим исследованиям вся имеющаяся у среднестатистического гражданина империи бытовая техника суммарно легко укладывается в лимит полагающихся ему бесплатных вычислительных мощностей.
Здесь мы в кратком изложении рассмотрим два термина, позволяющие лучше понять некоторые особенности виртуальных реалий современного бытия. Локализацию и субвиртуальность. Пусть указанные реалии имеют отношение к и-сети лишь косвенно, тем не менее, она основной их источник – все виртуальные миры формируются ныне с её помощью. Даже когда люди играют в одиночные игры, они не используют игровые приставки или компьютеры. Они подключаются к ней. Она и есть для них и приставка и компьютер.
Локализация – это создание административно независимой копии какого-либо программного процесса, поддерживающего определённое виртуальное пространство. Например при локализации онлайн видеоигры пользователь получает в своё распоряжение её отдельно функционирующий экземпляр и может играть там в одиночку, либо только с теми, кого сам пустит. Чаще всего локализации позволяют в определённых пределах настроить их иначе, чем материнский процесс (источник, с которого они скопированы), задать им иные правила и условия, скажем в игре наделить персонажей неуязвимостью или способностью летать, изменить силу притяжения, характер освещения, и т.д. Различают три их вида: абсолютный, динамический и статический.
Человеку древности трудно вообразить масштабы детализации современных описываемому периоду виртуальных миров. Отсюда ему трудно и понять для чего все эти локализации нужны. Ныне виртуальную среду не лицезрят на экране размером с фигушку. Как правило. Туда предпочитают истинно погружаться – посредством видео-очков или видео-шлема. Иными словами, с помощью приборов, которые зрительно полностью отсекают от реальности, в них вы видите лишь компьютерную явь. Она окружает вас со всех сторон. Вы не будете воспринимать её как видео, вы будете наблюдать именно мир вокруг себя, справа и слева, сверху и снизу, визуальный охват при таком погружении гораздо шире, чем при экранном просмотре, да и сами современные виртуальные среды отличаются огромностью, они пространны и просторны, нужна очень высокая мощность, чтобы весь видимый вами одномоментно их пласт обработать, со всеми находящимся там объектами и взаимодействием оных меж собой, и выдать это вам в виде видео-картинки. Статическая и динамическая локализации позволяют значительно экономить мощности, обеспечивая даже откровенно бедным пользователям возможность погружаться в персональные копии масштабных детализированных компьютерных пространств. Особенно хороша в этом плане динамическая локализация. Единственный её недостаток – кто-то должен оплачивать поддержку её материнского процесса. Однако что финансово неподъёмно для отдельного человека, вполне пустячно для любой даже не самой крупной бизнес-структуры. Та может спонсировать какой-либо культурно-развлекательный программный проект из филантропских соображений, или наполнять его своей рекламой (ходишь по виртуальному городу, а все рекламные баннеры в нём её, она определяет их содержимое), или по каким-то ещё причинам. Государство тоже не стоит в стороне. Оно традиционно и само заботится о культурном информационном пространстве населения, и стимулирует филантропов налоговыми выгодами. Плюс ещё есть такая вещь, как коллективное долевое участие. Вы приобретаете некую игру, потребляющую столь много мощностей, сколько вам ни за что не потянуть. Но её приобретают и другие пользователи. Миллионы людей. Их суммарной оплатой и обеспечивают поддержку её материнского процесса, с которого всем купившим дают подгружать копии. В общем, на любой из планет ныне найдётся немало доступных для бесплатной или копеечной динамической локализации виртуальных миров. Не один, не два и не десять. Много.
В отличие от локализаций субвиртуальность не имеет столь принципиальной значимости ни с позиций пользования и-сетью, ни с позиций понимания каких-либо её технических основ. Это скорее лишь один из частных элементов современной виртуальной действительности. Термин «субвиртуальность» означает виртуальную имитацию в виртуальной же среде. Дабы точно понимать, что под ним подразумевается, требуется некоторое пояснение. Всякая виртуальная среда есть трёхмерное компьютерно смоделированное пространство, содержащее трёхмерные же объекты, его заполняющие, например типа «предмет», «животное», «растение», «человек», и т.д. Относительно неё все они «материальны», так как занимают собой определённые её объёмы и пригодны для физического взаимодействия. Если же в ней вы сталкиваетесь с объектами, которые нематериальны, выглядят существующими, но в действительности представляют из себя всего лишь визуальные спецэффекты (бесплотные изображения, сквозь которые можно проходить), тогда относительно виртуального мира они виртуальны, а относительно реального уже субвиртуальны, то есть виртуальны в квадрате. Почему нам не помешает об этом знать? Причин здесь две. 1) Потому что нематериальность и вне компьютерной действительности в описываемую эпоху имеет место быть. Ныне достаточно широко распространены голопроекторы – приборы, способные воспроизводить реалистичное видео прямо в воздухе. На вид демонстрируемые ими предметы кажутся настоящими (см. раздел о визуализации). Проще говоря, виртуальны наяву, изначально. А значит при переводе в виртуальную явь нуждаются в ином обозначении. Ведь компьютерные миры воссоздают то, что есть, окружающую среду человека, детали его быта. Которые теперь бывают порой и вот такими. Бесплотными. 2) Потому что значимость самих виртуальных сред для человечества заметно возросла. Они используются уже не только для видеоигровых целей. Есть среди них во множестве те, что служат полноценной территорией общественного взаимодействия, в них работают, ведут бизнес, учатся, даже занимаются спортом, они расширяют реальность, дополняют её, они обустроены, красочно оформлены, дабы в них было комфортно и приятно пребывать. Но субвиртуальность собственно и предназначается для оформления, она чаще всего украшающая иллюзия. Посему встретить её там не проблема. Подробней о взаимосвязях между компьютерной и материальной действительностями вы можете узнать в разделе о фантомах.
Программное обеспечение в настоящее описываемому время подразделяют на три основные категории: стандартное, авторское и системное.
Зарабатывать на авторском софтмейкерстве ныне дело неблагодарное. Казалось бы, в империи 2,5 триллиона жителей, сделай то, что купит по бросовой цене хотя бы каждый миллионный из этих триллионов и ты уже богат. Всё дело в огромных конкуренции и предложении. Вы сваяли программку и выложили её в сеть на софтовых сайтах. Через секунду после вас то же самое сделало ещё пару сотен человек. Через час десятки тысяч. Ну и кто её среди всех этих тысяч творческих продуктов найдёт и заметит? Она канет в небытиё быстрее, чем вы успеете чихнуть. А кроме новых программ есть и старые, и количество их неисчислимо, ведь копились они сотни и тысячи лет. Вот и попробуйте соперничать с ними всеми. Особенно при том что большинство их бесплатны. Найдётся ли дурак, согласный заплатить за ваше неизвестное ему творение? Вряд ли. В основном софтмейкерские компании строят бизнес на заказах и техподдержке. Требуется некоей фирме оптимизировать ПО под свои нужды, она обращается к ним. Требуется обучить сотрудников работе с оным – тоже. Необходимо регулярно вносить в ПО изменения – совсем хорошо, вот вам и постоянный клиент. Другой путь, это налаживание контактов с именитыми дистрибьюторами-распространителями софта. У них уже есть имя, репутация, есть своя аудитория, потребитель им верит и в поиске достойных программных продуктов опирается на их мнение и их рекомендации. Участвуйте в их конкурсах, присылайте им своё творчество, надеясь, что его не спустят сразу в мусор, что кто-то принимающий решения соизволит потратить на ознакомление с ним своё время, и если оно его заинтересует, с вами станут сотрудничать. Третий путь – популяризация в собственном кругу. Сделайте то, что понравится вашим друзьям, от них о вашей программе узнают их друзья и родственники, и так далее по цепочке, что даст вам шанс обрести если не деньги, то хотя бы определённую известность, позволит заявить о себе как интересном авторе и специалисте. Видеоигры тоже относятся к авторскому ПО, и здесь конкуренция самая жёсткая, данный сегмент рынка просто переполнен предложениями как прошлых лет и веков, так и новинками. Пытаться продавать на нём в современных условиях малоперспективно, это под силу только самым крупным производителям игрового софта. Остальные зарабатывают на его техподдержке (добротная многопользовательская игра – ресурсоёмкая программа, кто-то должен обеспечивать ей мощностные ресурсы), его администраторстве (пропуске в свою ставшую популярной локализацию игры за деньги или наделении платными привилегиями и бонусами) и на размещении в нём рекламы. Стоит так же добавить, производство видеоигр фактически никак не связано с программированием, это чисто дизайнерская и сценарная работа, она заключается в создании образов, интерьеров, пейзажей, звукового сопровождения, а так же в разработке интересного сюжета и увлекательного игрового процесса.
Как известно, софт имеет непосредственное отношение и к компьютерной безопасности, под которой мы подразумеваем защиту файлов от несанкционированного доступа, защиту пользователя от слежения за его действиями в сети, и предохранение исполняющего программы оборудования от злонамеренного приведения в нефункциональное состояние. Сразу отметим, в современном мире, сколь неправдоподобным это бы ни показалось привыкшему к вирусам и хакерам человеку древности, никаких серьёзных компьютерных угроз не наблюдается. Потому что и-сеть далеко не ПК. Её операционное ядро закрыто не только для замены сторонними лицами, но и для обращения к нему несертифицированного ПО. Её нельзя «взломать» по определению. Её системная часть недоступна для удалённого вмешательства, не рассчитана на него. Чтобы внедрить в и-сеть вредоносный код, нужно подключиться непосредственно к её оборудованию, то есть проникнуть на территорию, где оно расположено, пройти все стадии проверки статуса и допуска, получить подтверждение у внешнего оператора, и потом внедряемое ПО всё равно не установится сразу, предварительно его автоматически сверят на соответствие сертификату, далее отправят на анализ мощным интеллектуальным аналитическим системам, и те уже позже и без вас будут принимать решение, устанавливать его или нет, или сообщить куда следует о попытке противозаконных действий. Плюс, для начала злоумышленный системный софт необходимо разработать, а для этого никак не обойтись без досконального глубокого знания аспектов системного программирования, что как мы уже говорили выше, прерогатива учёных. Отучитесь-ка батенька юный хакер лет 50, добейтесь в своей учёбе таких успехов, чтобы вас заметили ведущие специалисты, поработайте под их началом ещё лет 40-100, получите всеобъемлющий профессиональный опыт, и вот наконец вы обладаете достаточной квалификацией, чтобы попытаться создать работоспособное незаметное для защитных аналитических систем вредоносное ПО. При этом вы уже солидный дядя, имеющий имя и вес в обществе, признанный авторитет. Может ли что-то сподвигнуть вас пойти на указанное преступление? Если речь идёт о спецслужбах государства или службах безопасности крупных бизнес структур, вынуждающих вас к сотрудничеству, то да, по своей инициативе вряд ли. Но и те и другие всегда работают избирательно, масштабы их хакерской деятельности совсем не те, чтобы оказывать влияние на жизнь рядовых граждан. В добавок следует помнить, что и-сеть есть иерархическая структура, состоящая из локальных сегментов, из отдельных подсетей более мелкого порядка. И раз её нельзя «заразить» вредоносным кодом удалённо, значит даже если один её сегмент заражён, он не станет распространителем «болезни», т.е. ущерб от последней в масштабах империи будет микроскопическим, совершенно несущественным. Всё вышесказанное имеет последствиями два знаменательных факта в жизни обывателя описываемой эпохи:
Современные специалисты в области компьютерных технологий и компьютерной безопасности, знакомые с историей своей профессии, говорят что в древности напряжённая ситуация с вирусами и хакерством была создана явно искусственно, вероятнее всего по заказу спецслужб, дабы обеспечить госорганам возможность заниматься политическим, промышленным, антитеррористическим и электоральным шпионажем, совершать сетевые атаки на недружественные страны, и при этом не оставлять никаких следов, выдавая свои преступные акции за действия криминала и асоциальных элементов. Нет иных причин объяснить столь открытую и доступную для всех мыслимых видов взлома и проникновения сетевую и системную архитектуру, кроме как намеренно заложенной поддержкой несанкционированного доступа. Не безумные же были наши предки. Возьмём самый упрощённый пример: представьте что у вас есть персональный компьютер, и у него на корпусе установлена одна маленькая дополнительная кнопочка, аппаратно управляющая режимами безопасности – нажимаете вы её, и ваши файлы в заданном разделе становятся недоступны для изменения, удаления и сетевого просмотра до тех пор, пока вы не нажмёте её повторно. Управление режимами безопасности производится только этой кнопкой, программно переключать их нельзя. Вот и всё, никакой хакер ваши файлы уже не похитит, пусть он хоть в лепёшку расшибётся. С технологических позиций встроить в компьютер аппаратную поддержку управлением режимами безопасности не было проблемой даже в самой древней древности. Почему этого не делалось? Ответ здесь столь же прост сколь и очевиден. Потому что это кому-то было нужно.
Читать далее: Раздел 05. «Визуализация»
В оглавление
На главную страницу